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静态刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表2D 被设计为在模拟下根本不移动。如果有任何东西与它发生碰撞,静态刚体2D的行为就像一个不可移动的对象(就好像它具有无限质量一样)。它也是资源密集度最低的身体类型定义2D 刚体的固定行为。可以是动态(身体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(身体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(身体在模拟下不移动)。更多信息
请参阅术语表.静态主体仅与动态刚体2D发生碰撞。
注意:不支持让两个静态刚体2D发生碰撞,因为它们不是为移动而设计的。
除了将 刚体2D(Rigidbody 2D) 设置为 静态体类型(Static Body Type) 之外,还有另一种场景是创建静态刚体2D。这是当游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表使用碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表2D 组件根本没有刚体 2D 组件。所有没有刚体2D组件的碰撞体2D在内部都被视为附加到单个隐藏的静态刚体2D组件。
这意味着您可以创建大量静态碰撞体 2D,因为您不必为每个单独的游戏对象添加刚体 2D 组件。创建静态碰撞体2D的两种方法都有其优点,具体取决于场景。
如果需要在运行时移动或重新配置单个静态碰撞体2D,请添加一个 刚体2D(Rigidbody 2D) 组件并将其设置为 静态体型(Static Body Type),因为当碰撞体2D具有自己的刚体2D时,模拟碰撞体2D的速度会更快。如果一组碰撞体2D需要在运行时移动或重新配置,那么将它们全部作为单个隐藏父级刚体2D的子级比单独移动每个游戏对象要快。
注意:如上所述,静态刚体 2D 被设计为不移动,并且碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表在两个静态刚体之间2D 对象2D 游戏对象,例如图块贴图或精灵。更多信息
请参阅术语表相交的未注册。但是,如果静态刚体2D和运动学刚体2D中的一个被设置为触发器,则它们将相互交互。还有一个功能可以更改运动学形体将与之交互的内容(有关更多信息,请参阅使用完整运动学接触)。