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这关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表连接到指定的目标,而不是另一个目标刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表对象,就像其他关节一样。其行为方式与弹簧型接头类似。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 锚 | 定义关节的端点(根据刚体 2D 上的 x、y 坐标)连接到此位置游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表. |
| 目标 | 定义关节另一端尝试移动的位置(根据世界空间中的 x、y 坐标)。 |
| 自动配置目标 | 启用此属性可自动将关节的另一端设置为游戏对象的当前位置。注意:启用此选项后,目标会随着您移动游戏对象而更改,但如果未启用该选项,目标将不会更改。 |
| 最大力 | 设置关节在尝试将对象移动到目标位置一个关节属性,用于设置关节的驱动力应将其移动到的目标位置。更多信息 请参阅术语表.值越高,最大力越大。 |
| 阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧会更快地静止。更多信息 请参阅术语表 |
设置抑制弹簧振荡的度数。在 0 到 1 的范围内,值越高,移动越少。 |
| 频率 | 设置当游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数为单位)。在 0 到 1,000,000 的范围内 - 值越高,弹簧越硬。注意:将频率设置为零将创建尽可能刚度最高的弹簧类型关节。 |
| 中断作 | 设置超过力或扭矩阈值时采取的作。 |
| 断裂力 | 设置力阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的断裂动作。默认值设置为 无限大(Infinity),永远不能超过该值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行 中断作(Break Action) 。 |