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使用这个关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表连接刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表到空间中的一个点。此关节的目的是保持两点之间的线性距离为零:刚体对象上的锚点和世界空间位置,称为“目标”。关节将线性力应用于刚体对象,它不施加扭矩(角力)。
接头使用模拟弹簧。您可以通过调整弹簧的设置来设置弹簧的刚度和运动。例如,要设置一个坚硬且几乎不动的弹簧:
设置一个高(1,000,000 是最高)频率 == 一个刚性弹簧。
设置高(1 为最高)阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧会更快地静止。更多信息
请参阅术语表== 一个几乎不动的弹簧。
要模拟更松散、更自由移动的弹簧,您可以使用以下设置:
设置一个低频率 == 一个松动的弹簧。
设置较低的阻尼比 == 移动弹簧。
当弹簧在刚体对象和目标之间施加力时,它往往会超过您在它们之间设置的距离,然后反复反弹,从而产生连续的振荡。阻尼比(Damping Ratio) 设置刚体对象停止移动的速度。频率(Frequency) 设置刚体对象在指定距离的任一侧振荡的速度。
此关节有一个约束:
您可以使用此关节来构造需要移动到指定目标位置并停留在那里直到另一个目标位置的物理对象目标位置一个关节属性,用于设置关节的驱动力应将其移动到的目标位置。更多信息
请参阅术语表或清除目标。例如:
您还可以使用关节来允许对象悬挂:如果锚点不是质心(center of mass) 表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有碰撞器计算的,但可以通过脚本进行修改。更多信息
请参阅术语表,则对象将旋转。如:
目标关节2D