Version: 6000.3
语言: 中文
距离关节 2D
距离关节 2D 组件参考

距离关节 2D 基础知识

距离的主要应用关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
2D 组件是保持两点之间的距离。这两点可以是两个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
2D 组件或刚体 2D 组件以及世界中的固定位置。

注意:要将刚体2D组件连接到世界中的固定位置,请将 连接刚体(Connected Rigidbody) 字段设置为 无(None)。

此 2D 关节不施加扭矩或旋转。它确实对两个连接的项目施加线性力,使用非常坚硬的模拟“弹簧”来保持距离。您无法配置此“弹簧”的属性。

此 Joint 2D 具有可选约束:

  • 约束 A:在两个主体上的两个锚点之间保持固定距离(当未选中“仅最大距离”时)。
  • 约束 B:仅在两个主体上的两个锚点之间保持最大距离(当选中“仅最大距离”时)。

您可以使用此 Joint 2D 来构造物理对象,这些对象的行为就像它们与可旋转的刚性连接连接一样。

  • 使用约束 A(未选中仅最大距离),您可以创建固定长度的连接,例如自行车上的两个轮子。
  • 使用约束 B(选中“仅最大距离”),您可以创建受约束但不固定长度的连接,这允许灵活移动,例如溜溜球朝向和远离固定点移动。

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