Version: 6000.3
语言: 中文
URP 中运动向量的内置着色器支持
在 URP 的自定义着色器中输出运动矢量纹理

URP 中的运动矢量渲染通道

了解 MotionVectors 渲染通道如何渲染运动矢量纹理。

帧循环中的位置

URP 在BeforeRenderingPostProcessing事件。在该事件之前,运动矢量纹理可能未设置,或者可能包含前一帧的运动矢量数据。

MotionVectors 通道结构

URP 分 2 步渲染运动矢量纹理:

  1. URP 渲染相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
    请参阅术语表
    运动矢量。此通道使用当前帧和前一帧的深度纹理和摄像机矩阵来计算摄像机运动矢量。此通道具有固定的每个摄像机计算负载,不需要渲染器或材质的特殊运动矢量支持。

  2. URP 绘制每个对象的运动向量着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    传递支持运动矢量的每个渲染器和材质组合

URP 中运动向量的内置着色器支持
在 URP 的自定义着色器中输出运动矢量纹理