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Unity 提供 UnityEvent API 作为标准 C# 事件和委托的特定于 Unity 的替代方案。与标准 C# 事件相比,Unity 事件的主要优势在于 Unity 事件是可序列化的,这意味着您可以在 Inspector 窗口中配置它们。
一个UnityEvent可以添加到任何MonoBehaviour并在运行时像标准 C# 委托一样执行。当UnityEvent在MonoBehaviour它出现在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口,您可以在其中定义在编辑时间和运行时之间保留的回调。
Unity 事件与标准 C# 委托具有类似的限制:
UnityEngine.Object由于目标和非托管 (C++) 对应对象已被销毁,因此不会调用回调。有关更多信息,请参阅对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息using UnityEngine.Events
UnityEvent
选择包含包含声明的UnityEvent字段。
点击事件名称下方的 + 按钮,为回传添加槽位。
选择要接收回调的 UnityEngine.Object。您可以使用对象选择器或将对象拖放到字段中。
选择要在事件发生时调用的函数。下拉选择器填充了游戏对象及其组件上可用的适当方法的筛选列表。
根据需要重复步骤 1-4,为同一事件添加其他回传。
配置UnityEvent在“检查器”窗口中,支持两种类型的函数调用:
UnityEvent被调用。这适用于在运行时变化的值,例如float代表角色在每次攻击中承受的可变伤害量。UI 会过滤回调,并仅显示具有对UnityEvent.例如,如果您有UnityEvent<string>,函数选择器列出任何接受string参数。
默认情况下,一个UnityEvent在Monobehaviour动态绑定到void功能。但是您可以创建一个UnityEvent最多有四个泛型类型参数,如以下示例所示:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
public class GenericTest : MonoBehaviour
{
public UnityEvent<int, int, bool, string> myEvent;
// Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created
void Start()
{
if (myEvent == null)
{
myEvent = new UnityEvent<int, int, bool, string>();
}
myEvent.AddListener(Ping);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown && myEvent != null)
{
myEvent.Invoke(5, 6, true, "Hello");
}
}
void Ping(int i, int j, bool print, string text)
{
if (print)
{
Debug.Log("Ping: " + text + i + j);
}
}
}