包含此页的版本:
不含此页的版本:
这精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表要用作掩码,需要分配给精灵蒙版一种纹理,用于定义要显示或隐藏底层图像的哪些区域。更多信息
请参阅术语表元件。
精灵面具游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表本身在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表,仅生成与精灵的交互。要查看场景中的 Sprite Mask,请在 场景菜单(Scene Menu) 中选择 Sprite Mask 选项。
精灵遮罩始终有效。要受 Sprite Mask 影响的 Sprite 需要在精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
请参阅术语表.
默认情况下,Sprite Mask 将影响场景中 Mask Interaction 设置为 Visible 或 Not Visible Under Mask 的任何 Sprite。很多时候,我们希望遮罩只影响一个特定的精灵或一组精灵。
确保遮罩与特定精灵交互的一种方法是使用 排序组组件(Sorting Group Component)。
控制蒙版效果的另一种方法是使用精灵蒙版的 自定义范围设置(Custom Range Settings) 。
范围开始(Range Start) 和 范围结束(Range End) 提供了根据排序层(Sorting Layer) 或层顺序(Order in Layer) 有选择地遮罩精灵的功能。
精灵面具