包含此页的版本:
不含此页的版本:
当精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表,Unity 加载精灵图集(Sprite Atlas) 一种实用程序,将多个精灵纹理紧紧地打包在称为图集的单个纹理中。更多信息
请参阅术语表它属于它包含的所有纹理。如果 Unity 加载具有非常大纹理的 Sprite Atlas,而场景中没有任何纹理使用这些纹理中的大部分,这可能会导致过多的性能开销。
为了优化SpriteAtlas的使用,理想情况下,场景中处于活动状态的所有或大多数Sprite都应属于同一个Atlas。最好根据其常见用法将Sprite纹理拆分为多个较小的图集。
降低性能开销的另一种方法是减少精灵图集中打包纹理之间的空白空间。这减小了精灵图集的大小。为此,请选择 Sprite Atlas,并在其底部的 Pack Preview(Pack Preview) 窗口中检查打包的 Atlas 纹理检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表设置。如果没有可用的预览,请选择 打包对象(Objects for Packing) 列表下的 打包预览(Pack Preview) 按钮以生成打包纹理。

具有多余空白空间的 Sprite Atlas。
如果可见多余的空白空间,你可以手动减小打包纹理的大小,以减少空白空间量并优化图集的大小。为此,请转到 Inspector 窗口底部的 Platform-specific overrides 面板。从 最大纹理大小(Max Texture Size) 设置的下拉菜单中选择一个较低的值,然后选择 打包预览(Pack Preview) 以重新生成打包的纹理。
![]()
设置最大纹理大小。
当 Max Texture Size 值低于 Sprite Atlas 纹理的当前尺寸时,Unity 会减小打包的纹理尺寸,以尽可能接近设置的 Max Texture Size,并自动修剪掉任何多余的空白空间。如果选定的 Sprite 纹理超出了 Sprite Atlas 的 Max Texture Size 设置,则 Sprite Atlas 将忽略 Max Texture Size 设置,并保持在包含原始尺寸的 Sprite 纹理所需的最小大小。
![]()
精灵图集中的纹理保持其原始尺寸。
注意:使用变体精灵图集时,选择非常低的比例值(小于 0.25)可能会导致视觉伪影,具体取决于压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表使用格式和精灵的原始分辨率。建议在使用变体图集时使用高填充值和更好的压缩格式。