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创建变型精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表地图集:
准备精灵图集(Sprite Atlas) 一种实用程序,将多个精灵纹理紧紧地打包在称为图集的单个纹理中。更多信息
请参阅术语表这将是 Variant Atlas 的主地图集。它包含变体图集将从中派生自己的内容的纹理资产。
创建一个新的 Sprite Atlas,并将其类型设置为“变体”。
将步骤1中准备的Sprite Atlas分配给此属性,将其设置为变体的主(Master)。
由于没有主图集的变体图集本身不包含任何内容,因此 Unity 不会将其打包到.spriteatlas资产。
在同时包含主精灵图集和变体精灵图集的项目中,如果两者都包含在构建中,则相互精灵使用的纹理可以来自任一精灵图集(请参阅解决不同精灵图集场景页面的场景3)。
要自动从变体图集而不是主图集加载精灵纹理,请仅为变体图集启用 包含在构建中(Include in Build) ,并为主图集禁用它。然后,构建会在运行时自动加载变体Sprite图集,而不是主图集。