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拓扑描述了meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表有。
网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,而索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。
Unity 支持以下网格拓扑:
注意:点拓扑不创建面;相反,Unity 在每个位置渲染一个点。所有其他网格拓扑都使用多个索引来创建面或边。
在Mesh类,可以使用 Mesh.GetTopology 获取拓扑,并将其设置为 Mesh.SetIndices 的参数。
有关支持的网格体拓扑的详细信息,请参阅 MeshTopology 枚举的文档。
注意:必须先将使用其他建模技术(如 NURBS 或 NURMS/细分曲面建模)的任何网格体转换为建模软件中支持的格式,然后才能在 Unity 中使用它们。