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在线性色彩空间中工作比在伽玛色彩空间中工作提供更准确的渲染。
如果你的纹理是在线性或伽玛色彩空间中创建的,你可以在线性色彩空间中工作。Gamma 颜色空间线性颜色空间的纹理输入着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表程序提供给着色器,并从中删除了伽玛校正。
有关如何设置项目的色彩空间的信息,请参阅设置项目的色彩空间。
注: “纹理导入设置”中的“纹理预览”窗口显示使用伽玛混合的纹理,即使您在线性色彩空间中工作也是如此。
选择色彩空间:线性假定你的纹理处于伽玛色彩空间中。默认情况下,Unity 使用 GPU 的 sRGB 采样器从伽玛色彩空间交叉到线性色彩空间。如果你的纹理是在线性色彩空间中创作的,则需要绕过sRGB采样。有关详细信息,请参阅禁用纹理的 sRGB 采样。
从伽玛色彩空间到线性色彩空间的交叉需要进行一些调整。有关更多信息,请参阅线性色彩空间中的 Gamma 纹理。
对于颜色,此转换是隐式应用的,因为 Unity 编辑器在将值作为常量传递给 GPU 之前已经将值转换为浮点。对纹理进行采样时,GPU会自动删除伽玛校正,将结果转换为线性空间。
然后,这些输入将传递给着色器,光照计算将像往常一样在线性空间中进行。将结果值写入帧缓冲区时,要么立即进行伽玛校正,要么将其保留在线性空间中以供以后的伽玛校正 - 这取决于当前的渲染配置。例如,在高动态范围 (HDR) 中,渲染结果保留在线性空间中,稍后会校正伽玛。