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这HDR高动态范围
请参阅术语表颜色选择器看起来与普通颜色选择器类似,但它包含用于调整颜色曝光的附加控件。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 模式 | 当使用 HSV 或 RGB 0–255 模式时,拾色器独立于颜色通道数据处理曝光调整。但是,在RBG(0-1.0)模式下显示的彩色通道数据反映了对彩色数据的曝光调整结果。 与普通的颜色选择器不同,在 RGB 0–1.0 模式下编辑颜色通道时,您可以直接输入大于 1.0 的浮点值。在这种情况下,颜色选择器会自动从您设置的值派生 强度(Intensity) 值。 此属性的默认设置为 RGB 0–255。 |
| RGBA的 | 使用滑块或文本框定义 RGBA 值。如果颜色选择器具有十六进制属性,则十六进制值会自动更新以反映 RGBA 值。 要在视觉上匹配非 HDR 颜色,请改用滴管选择颜色。Unity 会转换原始颜色值,这可能会影响着色器和脚本解释颜色的方式。 |
| 强度 | 使用“强度”滑块对颜色进行过度曝光或曝光不足。沿滑块的每个正步提供比前一个滑块位置多两倍的光,而每个负步提供一半的光。 使用“强度”滑块下的曝光色板,在任一方向的两个步骤范围内预览当前颜色值的外观。要快速调整颜色的曝光,请单击预览色板。 |
| 样本 | 使用“色板”部分将颜色保存到色板库。您可以重复使用、保存和共享颜色、渐变和动画曲线允许您向导入的剪辑添加数据,以便您可以根据动画师的状态为其他项目的时序设置动画。例如,对于以冰冷为背景的游戏,你可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中凝结的呼吸。更多信息 请参阅术语表. |
【注】每当您关闭并重新打开“HDR 颜色”窗口时,该窗口都会从您正在编辑的颜色中派生颜色通道和强度值。因此,即使 RGB 0-1.0 模式下的颜色通道值与上次编辑颜色时相同,您也可能会看到 HSV 和 RGB 0-255 模式下的颜色通道值或“强度”滑块的值略有不同。