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您必须关联脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表在包内到程序集定义文件 (.asmdef).程序集定义文件是 Unity,相当于 .NET 生态系统中的 C# 项目。必须在程序集定义文件中设置对其他程序集的显式引用 (无论是在同一包中还是在外部包中)。有关更多详细信息,请参阅装配体定义。
使用以下约定命名和存储程序集定义文件,以确保编译的程序集文件名遵循 .NET Framework 设计指南:
将特定于编辑器的代码存储在根编辑器程序集定义文件下:
Editor/<company-name>.<package-name>.Editor.asmdef
将特定于运行时的代码存储在根运行时程序集定义文件下:
Runtime/<company-name>.<package-name>.asmdef
为编辑器和运行时脚本配置相关测试程序集:
Tests/Editor/<company-name>.<package-name>.Editor.Tests.asmdef
Tests/Runtime/<company-name>.<package-name>.Tests.asmdef
若要更全面地了解推荐的包文件夹布局,请参阅包布局。
在此示例中,程序集定义文件使用对其自己的程序集的引用,以及属于包依赖项 (HDRP) 的程序集:
{
"name": "MyCompany.MyPackageName",
"references": [
"MyCompany.MyPackageName.Tools",
"MyCompany.MyPackageName.Planes",
"Unity.RenderPipelines.HighDefinition.Runtime"
],
"includePlatforms": [],
"excludePlatforms": [],
"allowUnsafeCode": false,
"overrideReferences": false,
"precompiledReferences": [],
"autoReferenced": true,
"defineConstraints": [],
"versionDefines": [
{
"name": "com.unity.render-pipelines.high-definition",
"expression": "7.1.0",
"define": "HDRP_7_1_0_OR_NEWER"
},
{
"name": "com.unity.modules.particlesystem",
"expression": "1.0.0",
"define": "USING_PARTICLE_SYSTEM"
}
],
"noEngineReferences": false
}
有关装配定义文件结构的详细信息,请参阅装配定义文件格式。