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程序集定义和包

您必须关联脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
在包内到程序集定义文件 (.asmdef).程序集定义文件是 Unity,相当于 .NET 生态系统中的 C# 项目。必须在程序集定义文件中设置对其他程序集的显式引用 (无论是在同一包中还是在外部包中)。有关更多详细信息,请参阅装配体定义

使用以下约定命名和存储程序集定义文件,以确保编译的程序集文件名遵循 .NET Framework 设计指南

  • 将特定于编辑器的代码存储在根编辑器程序集定义文件下:

    Editor/<company-name>.<package-name>.Editor.asmdef

  • 将特定于运行时的代码存储在根运行时程序集定义文件下:

    Runtime/<company-name>.<package-name>.asmdef

  • 为编辑器和运行时脚本配置相关测试程序集:

    Tests/Editor/<company-name>.<package-name>.Editor.Tests.asmdef

    Tests/Runtime/<company-name>.<package-name>.Tests.asmdef

若要更全面地了解推荐的包文件夹布局,请参阅包布局。

示例文件

在此示例中,程序集定义文件使用对其自己的程序集的引用,以及属于包依赖项 (HDRP) 的程序集:

{
    "name": "MyCompany.MyPackageName",
    "references": [
        "MyCompany.MyPackageName.Tools",
        "MyCompany.MyPackageName.Planes",
        "Unity.RenderPipelines.HighDefinition.Runtime"
    ],
    "includePlatforms": [],
    "excludePlatforms": [],
    "allowUnsafeCode": false,
    "overrideReferences": false,
    "precompiledReferences": [],
    "autoReferenced": true,
    "defineConstraints": [],
    "versionDefines": [
        {
            "name": "com.unity.render-pipelines.high-definition",
            "expression": "7.1.0",
            "define": "HDRP_7_1_0_OR_NEWER"
        },
        {
            "name": "com.unity.modules.particlesystem",
            "expression": "1.0.0",
            "define": "USING_PARTICLE_SYSTEM"
        }
    ],
    "noEngineReferences": false
}

有关装配定义文件结构的详细信息,请参阅装配定义文件格式

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