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计算着色器是着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在正常渲染管道之外的 GPU 上运行的程序。
它们可用于大规模并行 GPGPU 算法,或加速部分游戏渲染。为了有效地使用它们,通常需要深入了解 GPU 架构和并行算法;以及 DirectCompute、OpenGL 计算、CUDA 或 OpenCL 的知识。
Unity 中的计算着色器与 DirectX 11 DirectCompute 技术非常匹配。计算着色器工作的平台:
Windows 和 Windows 应用商店,具有 DirectX 11 或 DirectX 12 图形 API 和着色器模型 5.0 GPU
使用 Metal 图形 API 的 macOS 和 iOS
带有 Vulkan API 的 Android、Linux 和 Windows 平台
现代 OpenGL 平台(Linux 或 Windows 上的 OpenGL 4.3;Android 上的 OpenGL ES 3.1)。请注意,Mac OS X 不支持 OpenGL 4.3
现代游戏机
与常规着色器一样,Unity 能够将计算着色器从 HLSL 转换为其他着色器语言。因此,对于最简单的跨平台生成,应在 HLSL 中编写计算着色器。但是,执行此作时需要考虑一些因素。