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没有用于处理剔除组的组件或可视化工具;它们完全可以通过脚本访问。
可以使用“new”运算符构造 CullingGroup:
CullingGroup group = new CullingGroup();
要让剔除组执行可见性和/或距离计算,请指定相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表它应该使用:
group.targetCamera = Camera.main;
使用球体的位置和半径创建并填充 BoundingSphere 结构数组,并将其与数组中实际存在的球体数一起传递给 SetBoundingSpheres。球体的数量不需要与数组的长度相同。Unity 建议您创建一个足够大的数组,以容纳您一次拥有的最多球体,即使数组中实际拥有的初始球体数量非常少。使用更大的数组可以根据需要添加或删除球体,而无需在运行时调整数组大小的计算成本高昂的过程。
BoundingSphere[] spheres = new BoundingSphere[1000];
spheres[0] = new BoundingSphere(Vector3.zero, 1f);
group.SetBoundingSpheres(spheres);
group.SetBoundingSphereCount(1);
此时,剔除组将开始计算每一帧单个球体的可见性。
若要清理 CullingGroup 并释放其使用的所有内存,请通过标准 .NET IDisposable 机制释放 CullingGroup:
group.Dispose();
group = null;