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动画中的旋转

您可以使用 Unity 为您的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
的旋转。有不同的方法可以应用这些轮换,以最适合您的项目。

有关旋转表示的更多信息,请参阅 Unity 中的旋转和方向

旋转插值

您可以使用“动画”窗口选择 Unity 如何将旋转应用于游戏对象。Unity 使用插值来计算游戏对象在动画中如何从一个方向直观地移动到另一个方向。

不同的插值方法在运动中看起来不同,但结果相同。Unity 为动画提供了三种类型的插值:

动画窗口,其中插值菜单展开以显示旋转插值选项。
动画窗口,其中插值菜单展开以显示旋转插值选项。

欧拉角插值

欧拉角插值将整个运动范围应用于由您输入的角度指定的游戏对象;如果旋转大于 360 度,则游戏对象在停止在正确的方向之前完全旋转。

欧拉角(四元数)插值使用上述插值方法,但将信息烘焙为四元数Unity 将旋转表示为数据的标准方式。在编写处理旋转的代码时,通常应该使用 Quaternion 类及其方法。更多信息
请参阅术语表
曲线。此方法使用更多内存,但运行时间稍快。

四元数插值

四元数插值将游戏对象旋转到特定方向的最短距离。例如,无论旋转值是 5 度还是 365 度,游戏对象都会旋转 5 度。

外部动画源

来自外部源的动画通常包含旋转关键帧标记动画中过渡的起点或终点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
请参阅术语表
欧拉格式的动画。Unity 会重新采样这些动画,并为动画中的每一帧生成新的关键帧,以避免旋转超出旋转四元数的有效范围。

例如,如果有两个相距 6 帧的关键帧,x 值从 0 到 270 度,则游戏对象会沿相反方向旋转 90 度,因为这是获得相同结果的最短方式。相反,Unity 会在每一帧上重新采样并添加一个关键帧,因此关键帧之间的旋转仅为 45 度,并且旋转是正确的。

解决外部动画源的旋转问题

如果导入动画的四元数重采样与原始动画不够接近,则可以关闭动画重采样,并在运行时使用原始欧拉动画关键帧。有关更多信息,请参阅欧拉曲线重采样

其他资源

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