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父约束移动和旋转游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表就好像它是 Hierarchy 窗口中另一个游戏对象的子级一样。它具有某些优势,而当您将一个游戏对象设为另一个游戏对象的父级时,这些优势是不可能的:
例如,要将剑放在角色手中,请将 Parent Constraint 组件添加到剑游戏对象。在 父约束(Parent Constraint) 的 源(Sources) 列表中,链接到角色的手。这样,剑的运动就被限制在手的位置和旋转上。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 激活 | 移动和旋转受约束的游戏对象及其源游戏对象后,单击“激活”以保存此信息。激活 将源游戏对象的当前偏移量保存在 Rotation At Rest、Position At Rest、Position Offset 和 Rotation Offset 中,然后启用 Is Active 和 Lock。 |
| 零 | 将受约束的游戏对象的位置和旋转设置为源游戏对象。零(Zero) 重置 静止旋转(Rotation At Rest)、静止位置(Position At Rest)、 位置偏移(Position Offset) 和 旋转偏移(Rotation Offset) 字段,然后启用 处于活动状态(Is Active) 和 锁定(Lock)。 |
| 处于活动状态 | 切换是否计算约束。要同时应用约束,请确保启用 锁定(Lock) 。 |
| 重量 | 约束的强度。权重为 1 会导致 Constraint 以与其源游戏对象相同的速率移动和旋转此游戏对象。权重为 0 将完全消除约束的影响。此权重会影响所有源游戏对象。“源”列表中的每个游戏对象也都有一个权重。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 锁 | 切换以让约束移动和旋转游戏对象。禁用此属性可编辑此游戏对象的位置和旋转。您还可以编辑“静止旋转”、“静止位置”、“位置偏移”和“旋转偏移”属性。 如果启用了 Is Active,则在移动和旋转游戏对象或其源游戏对象时,约束会为您更新 Rotation At Rest、Position At Rest、Position Offset 或 Rotation Offset 属性。当您对更改感到满意时,请启用 Lock 以让 Constraint 控制此游戏对象。此属性在播放模式下无效。 |
| 静止位置 | 当 权重(Weight) 为 0 或未启用相应的 冻结位置轴(Freeze Position Axes) 时要使用的 X、Y 和 Z 值。要编辑这些字段,请禁用锁定。 |
| 静止旋转(Rotation At Rest) | 当 权重(Weight) 为 0 或未启用相应的 冻结旋转轴(Freeze Rotation Axes) 时要使用的 X、Y 和 Z 值。要编辑这些字段,请禁用锁定。 |
| 位置偏移 | 约束施加的变换的X、Y和Z位置偏移量。要编辑这些字段,请禁用锁定。 |
| 旋转偏移(Rotation Offset) | X、Y和Z旋转与约束施加的变换的偏移量。要编辑这些字段,请禁用锁定。 |
| 冻结位置轴 | 启用 X、Y 或 Z 以允许约束控制相应的位置轴。禁用轴以阻止约束控制它,从而允许您编辑、动画或编写脚本。 |
| 冻结旋转轴(Freeze Rotation Axes) | 启用 X、Y 或 Z 以允许约束控制相应的旋转轴。禁用轴以阻止约束控制它,从而允许您编辑、动画或编写脚本。 |
约束此游戏对象的游戏对象列表。Unity 会按照源游戏对象在此列表中的显示顺序计算它们。此顺序会影响此约束如何移动和旋转受约束的游戏对象。若要获得所需的结果,请拖动此列表中的项目。每个源的权重从 0 到 1。