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瞄准约束(Aim Constraint) 将旋转一个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表面对其源游戏对象。它还可以为另一个轴保持一致的方向。例如,你可以将 瞄准约束(Aim Constraint) 添加到相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.要在约束瞄准时保持摄像机直立,请指定摄像机的上轴和要对齐的向上方向。
使用 Up Vector 指定受约束的游戏对象的上轴。使用 世界向上矢量(World Up Vector) 指定向上方向。当 Aim Constraint 旋转游戏对象以面向其源游戏对象时,约束还会将受约束的游戏对象的上轴与向上方向对齐。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 激活 | 旋转受约束的游戏对象并移动其源游戏对象后,单击“激活”以保存此信息。激活 将源游戏对象的当前偏移量保存在 Rotation At Rest 和 Rotation Offset 中,然后启用 Is Active 和 Lock。 |
| 零 | 将受约束的游戏对象的旋转设置为源游戏对象。零(Zero) 重置 静止旋转(Rotation At Rest) 和 旋转偏移(Rotation Offset) 字段,然后启用 处于活动状态(Is Active) 和 锁定(Lock)。 |
| 处于活动状态 | 启用以评估约束。要同时应用约束,请确保启用 锁定(Lock) 。 |
| 重量 | 约束的强度。权重为 1 会导致 Constraint 以与其源游戏对象移动相同的速率旋转游戏对象。权重为 0 将完全消除约束的影响。此权重会影响所有源游戏对象。“源”列表中的每个游戏对象也都有一个权重。 |
| 瞄准矢量 | 指定面向其源游戏对象方向的轴。例如,若要仅将游戏对象定向到其正 z 轴上以面向源游戏对象,请分别为 x、y 和 z 轴输入 0、0、1 的 Aim Vector。 |
| 向上矢量 | 指定此游戏对象的上轴。例如,若要使游戏对象的正 y 轴朝上,请分别为 x、y 和 z 轴输入 0、1、0 的“向上向量”。 |
| 世界 Up 类型 | 指定向上方向的轴。Aim Constraint 使用此向量将游戏对象的上轴向上对齐。从以下选项中选择:
|
| 世界向上矢量 | 指定要用于 世界向上类型(World Up Type) 中的 对象向上旋转(Object Up Rotation) 和 矢量(Vector) 选项的矢量。 |
| World Up 对象 | 指定要用于 World Up Type 中的 Object Up 和 Object Up Rotation 选项的游戏对象。 |
包含 瞄准约束(Aim Constraint) 的其他设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 锁 | 启用此设置可让约束旋转游戏对象。禁用此属性以编辑此游戏对象的旋转。您还可以编辑“静止旋转”和“旋转偏移”属性。如果启用了 Is Active,则 Constraint 会在你旋转游戏对象或其源游戏对象时更新 Rotation At Rest 或 Rotation Offset 属性。对更改感到满意时,启用 Lock 以让 Constraint 控制此游戏对象。此属性在播放模式下无效。 |
| 静止旋转(Rotation At Rest) | 当 权重(Weight) 为 0 或未启用相应的 冻结旋转轴(Freeze Rotation Axes) 时要使用的 X、Y 和 Z 值。要编辑这些字段,请禁用锁定。 |
| 旋转偏移(Rotation Offset) | 由约束计算的旋转的 X、Y 和 Z 偏移量。要编辑这些字段,请禁用锁定。 |
| 冻结旋转轴(Freeze Rotation Axes) | 启用 X、Y 或 Z 以允许约束控制相应的轴。禁用轴以阻止约束控制它。这允许您编辑、制作动画或编写脚本解冻轴。 |
约束此游戏对象的游戏对象列表。Unity 按照源游戏对象在此列表中的显示顺序评估它们。此顺序会影响此约束如何旋转受约束的游戏对象。若要获得所需的结果,请拖动此列表中的项目。每个源的权重从 0 到 1。