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视锥体与相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表在世界空间中定义一个矩形,用于框住可见区域。有时计算该矩形在给定距离处的大小,或找到矩形为给定大小的距离很有用。例如,如果移动摄像机需要始终将一个对象(如玩家)完全保持在镜头中,那么它不能靠得太近,以至于该对象的一部分被切断。
给定距离处的视锥体高度(均以世界单位表示)可以使用以下公式获得:
var frustumHeight = 2.0f * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
…并且可以反向计算给出指定视锥体高度所需的距离:
var distance = frustumHeight * 0.5f / Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
当高度和距离已知时,也可以计算 FOV 角度:
var cameraFieldOfView = 2.0f * Mathf.Atan(frustumHeight * 0.5f / distance) * Mathf.Rad2Deg;
这些计算中的每一个都涉及视锥体的高度,但这可以很容易地从宽度中获得(反之亦然):
var frustumWidth = frustumHeight * camera.aspect;
var frustumHeight = frustumWidth / camera.aspect;