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Unity Web 版本中的 JavaScript 接口提供了有用的函数和变量,可用于配置 Web 应用程序。您可以在 JavaScript 库代码(.jslib 文件)中调用这些函数。
使用unityShowBanner()函数显示消息横幅,或覆盖该函数以根据您自己的目的对其进行自定义。
| 参数 | 描述 |
|---|---|
msg |
您要显示的消息。 |
type |
要显示的消息类型。例如:
|
默认WebGL一种在 Web 浏览器中呈现 2D 和 3D 图形的 JavaScript API。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
请参阅术语表模板设置错误和警告横幅的外观。在自定义模板中,您可以覆盖此功能以创建自己的横幅类型,或自定义非关键警告和错误消息的显示方式。
function unityShowBanner(msg, type) {
var warningBanner = document.querySelector("#unity-warning");
function updateBannerVisibility() {
warningBanner.style.display = warningBanner.children.length ? 'block' : 'none';
}
var div = document.createElement('div');
div.innerHTML = msg;
warningBanner.appendChild(div);
if (type == 'error') div.style = 'background: red; padding: 10px;';
else {
if (type == 'warning') div.style = 'background: yellow; padding: 10px;';
setTimeout(function() {
warningBanner.removeChild(div);
updateBannerVisibility();
}, 5000);
}
updateBannerVisibility();
}
您可以在 .jslib 文件中调用该函数。以下横幅将永久显示要显示为错误消息的消息:
unityShowBanner('The message you want to show', 'error');
用webglContextAttributes以自定义初始化 WebGL 上下文时使用的创建属性。您只能更改以下属性:
powerPreferencepremultipliedAlphapreserveDrawingBuffer这些选项仅在使用 WebGL 渲染 API 时适用。如果您使用 WebGPU 渲染 API,则webglContextAttributes字段被忽略。
要更改这些属性,请更改自定义 WebGL 模板中的配置对象。例如:
script.onload = () => {
config['webglContextAttributes'] = {
powerPreference: 'high-performance',
premultipliedAlpha: false,
preserveDrawingBuffer: true,
};
createUnityInstance(canvas, config, (progress) => {
这powerPreference属性具有以下选项:
| 选择 | 描述 |
|---|---|
| 违约 | 让用户代理决定哪种 GPU 配置最合适。这是默认值。 |
| 高性能 | 优先考虑渲染性能而不是功耗。 |
| 低功耗 | 优先考虑节能而不是渲染性能。 |
有关每个属性的更多信息,请参阅 HTMLCanvasElement 上的 Mozilla 文档:getContext()。
有关 Unity WebGL 图形的信息,请参阅 WebGL 图形。
如果您需要在其他 CDN 上托管流媒体资产,您可以调整streamingAssetsUrl属性createUnityInstance()configuration 对象指向流媒体资源所在的完整 URL。
var buildUrl = "Build";
var config = {
dataUrl: buildUrl + "/{{{ DATA_FILENAME }}}",
frameworkUrl: buildUrl + "/{{{ FRAMEWORK_FILENAME }}}",
codeUrl: buildUrl + "/{{{ CODE_FILENAME }}}",
#if MEMORY_FILENAME
memoryUrl: buildUrl + "/{{{ MEMORY_FILENAME }}}",
#endif
#if SYMBOLS_FILENAME
symbolsUrl: buildUrl + "/{{{ SYMBOLS_FILENAME }}}",
#endif
streamingAssetsUrl: "https://mygameserver.com/StreamingAssets/", // Add this line to override the default streaming assets location
companyName: "{{{ COMPANY_NAME }}}",
productName: "{{{ PRODUCT_NAME }}}",
productVersion: "{{{ PRODUCT_VERSION }}}",
};
使用cacheControl()函数来控制哪些 URL 缓存在UnityCache.该函数接受 URL 作为参数,并返回must-revalidate,immutable或no-store.您还可以根据自己的目的覆盖该函数。
有关代码示例和详细信息,请参阅 Web 中的缓存行为。