Version: 6000.3
语言: 中文
URP 中完整的可脚本渲染器功能示例
在URP中通过脚本注入渲染通道

适用于 URP 的可脚本渲染器功能 API 参考

你可以在可编写脚本渲染器功能中使用以下方法来处理其核心功能。有关可编写脚本渲染器功能脚本的更多信息以及下面列出的方法的更多详细信息,请参阅 ScriptableRendererFeature

方法 描述
AddRenderPasses 使用此方法将一个或多个渲染通道添加到渲染器的渲染序列中,并带有EnqueuePass方法。
默认
情况下,此方法将渲染通道应用于所有摄像机。若要更改此设置,请添加逻辑,以便在检测到特定相机或相机类型时在方法早期返回。

注意:设置渲染器时,URP 会为每个摄像机调用一次此方法,因此,您不应在此函数中创建或实例化任何资源。
Create 使用此方法初始化可脚本渲染器功能所需的任何资源,例如材质和渲染通道实例。
Dispose 使用此方法清理分配给可脚本渲染器功能的资源,例如材质。
SetupRenderPasses 使用此方法可运行可脚本渲染通道所需的任何设置。例如,你可以设置属性的初始值,或从可编写脚本的渲染通道运行自定义设置方法。

如果你的可脚本渲染器功能访问摄像机目标来设置其可脚本渲染通道,请在此方法中执行此作,而不是在
AddRenderPasses方法。

其他资源

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