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Unity 编辑器允许您在传统的伽玛色彩空间和线性色彩空间中工作。虽然伽玛色彩空间是历史上的标准格式,但线性色彩空间渲染可提供更精确的结果。
人眼对光强度没有线性反应。我们比其他亮度更容易看到某些亮度级别的光 - 从黑色到白色的线性渐变在我们的眼睛看来不像是线性渐变。
由于历史原因,显示器和显示器具有相同的特性。向监视器发送线性信号会导致看起来像上图中右侧的渐变,但在我们眼中看起来只是错误的。为了弥补这一点,会发送校正信号以确保显示器显示看起来自然的图像。这种校正称为伽玛校正。
伽玛和线性色彩空间同时存在的原因是,为了在数学上正确,应该在线性空间中进行照明计算,但结果应该在伽马空间中呈现,以便在我们眼中看起来正确。
在帧缓冲区格式的旧硬件上计算每通道限制为 8 位的光照时,使用 Gamma 曲线可在人类可感知范围内提供更高的精度。在人眼最敏感的范围内使用更多位。
尽管今天的显示器是数字的,但它们仍然接受伽马编码信号作为输入。图像文件和视频文件被显式编码为在伽马空间中(这意味着它们携带伽马编码值,而不是线性强度)。这是标准;一切都在伽马空间中。
公认的伽马空间标准称为 sRGB(参见维基百科)。该标准定义了线性空间的映射,使我们的眼睛能够充分利用每通道 8 位的精度。
线性渲染是指渲染场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表所有输入都是线性的——也就是说,没有经过伽玛校正以用人眼观看或输出到显示器。