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你可以使用 字体资源创建器(Font Asset Creator) 生成和更新字体图集。要生成和更新字体图集,请在字体资产的检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。
下表描述了所有字体资产创建器属性:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 源字体文件 | 用于生成字体资源的源字体。 |
| 采样点大小 | 字体大小(以磅为单位),用于生成字体纹理。采样点大小(Sampling Point Size) 越大,渲染质量越好,但占用的图集空间更多。此属性具有以下选项:
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| 填充 |
填充, in像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表,在字体图集纹理中的字符之间。 |
| 包装方式 | 如何将字符适应字体纹理。从以下选项中进行选择:
|
| Atlas 分辨率 | 字体纹理的宽度和高度,以像素为单位。 分辨率 512 x 512如果您只包含 ASCII 字符,则适用于大多数字体。具有更多字符的字体可能需要更大的分辨率或多个图集。对于 SDF 字体,较高的分辨率会产生更精细的渐变,从而产生更高质量的文本。 |
| 字符集 | 字体文件中的字符不会自动包含在字体资产中。您必须指定您需要哪些。您可以选择预定义的字符集,提供要包含的字符列表,或者将所有字符包含在现有字体资产或文本资产中。从以下选项中进行选择:
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| 渲染模式(Render Mode) | 渲染字体图集的模式。 |
| 获取字距调整对 | 从字体中复制字距调整数据。 字距调整数据用于调整特定字符对之间的间距,以产生更美观的结果。 注意:并非总是可以导入字距调整数据。某些字体将字距调整对存储在其字形定位 (GPOS) 表中,这是不支持的。其他字体根本不存储字距调整对。 |