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Unity 测试框架将以下附加参数添加到常规 Unity 编辑器命令行参数中:
| 命令 | 描述 |
|---|---|
-assemblyNames |
要包含在运行中的测试程序集的分号分隔列表。分号分隔的列表应格式化为用引号括起来的字符串,例如-assemblyNames "firstAssembly;secondAssembly". |
-forgetProjectPath |
阻止 Unity 将当前项目保存到 Unity 启动器/中心历史记录中。 |
-orderedTestListFile |
.txt文件的路径,其中包含要按指定顺序运行的完整测试名称列表。只要格式是文本,文件名就没有限制。用换行符分隔测试,如果测试有参数,请指定参数。以下是此类文件内容的示例:Unity.Framework.Tests.OrderedTests.NoParametersUnity.Framework.Tests.OrderedTests.ParametrizedTestA(3,2)Unity.Framework.Tests.OrderedTests.ParametrizedTestB("Assets/file.fbx")Unity.Framework.Tests.OrderedTests.ParametrizedTestD(1.0f)Unity.Framework.Tests.OrderedTests.ParametrizedTestE(null)Unity.Framework.Tests.OrderedTests.ParametrizedTestF(False, 1)Unity.Framework.Tests.OrderedTests.ParametrizedTestG(float.NaN)Unity.Framework.Tests.OrderedTests.ParametrizedTestH(SomeEnum)
|
-playerHeartbeatTimeout |
定义编辑器在播放器上启动测试运行后等待检测信号的时间长度(以秒为单位)。默认为 10 分钟。 |
-randomOrderSeed |
一个非零整数,表示用于项目中随机化测试的种子值,独立于夹具。# normal orderTest_1Test_2Test_3Test_4# randomized with seed xTest_3 Test_1Test_4Test_2# randomized with same seed x and a new testTest_3Test_5Test_1Test_4Test_2
|
-repeat |
设置重复计数的整数。成功的测试将重复到此次数,或直到失败,以先发生者为准。 |
-retry |
设置重试计数的整数。失败的测试将重试此次数,或直到成功为止,以先发生者为准。 |
-runSynchronously |
提供此参数以同步运行测试,保证所有测试都在一个编辑器更新调用中运行。这仅支持编辑模式测试。采用多个帧的测试,例如[UnityTest]测试,或测试[UnitySetUp]或[UnityTearDown]脚手架,被过滤掉。 |
-runTests |
在项目中运行测试。 |
-testCategory |
要包含在运行中的测试类别的分号分隔列表,或用于匹配类别名称的正则表达式模式。分号分隔的列表应格式化为用引号括起来的字符串,例如-testCategory "firstCategory;secondCategory".如果同时-testFilter和-testCategory,则仅运行与两者匹配的测试。这个论点支持使用!.用!MyCategory使用MyCategory类别。 |
-testfilter |
要运行的测试名称的分号分隔列表,或按全名匹配测试的正则表达式模式。分号分隔的列表应格式化为用引号括起来的字符串,例如testFilter "Low;Medium".这个论点支持使用!.测试过滤器!MyNamespace.Something.MyTest运行所有测试,但名为MyNamespace.Something.MyTest.运行参数化测试的特定变体,如下所示:"ClassName\.MethodName\(Param1,Param2\)"
|
-testPlatform |
要在其上运行测试的平台。接受的值:
|
-testResults |
指定 Unity 保存测试结果文件的路径。默认情况下,Unity 将文件保存在项目的根文件夹中。测试结果遵循 NUnit 定义的 XML 格式,有关详细信息,请参阅测试结果 XML 格式。目前,对于被测的各个 Unity 组件报告的退出代码,没有通用定义。了解问题根源的最佳方法是错误消息和堆栈跟踪的内容。 |
-testSettingsFile |
TestSettings.json文件的路径。 |
注:小编的常规-quit测试运行时不支持命令行参数。
您可以在TestSettings.json文件。您可以使用-testSettingsFile命令行参数。
以下示例说明了典型TestSettings.json文件:
{
"scriptingBackend":"WinRTDotNET",
"Architecture":null,
"apiProfile":0,
"featureFlags": { "requiresSplashScreen": true }
}
下表列出了TestSettings.json文件:
| 选择 | 描述 |
|---|---|
apiProfile |
.NET API 兼容性级别。设置为以下值之一:
|
appleEnableAutomaticSigning |
启用 Apple 设备的自动签名。有关详细信息,请参阅 PlayerSettings.iOS.appleEnableAutomaticSigning。 |
appleDeveloperTeamID |
设置 Apple 开发人员帐户的团队 ID。有关更多信息,请参阅 PlayerSettings.iOS.appleDeveloperTeamID。 |
architecture |
目标 Android 架构。设置为以下值之一:
|
iOSManualProvisioningProfileType |
有关详细信息,请参阅 PlayerSettings.iOS.iOSManualProvisioningProfileType。设置为以下值之一:
|
iOSTargetSDK |
适用于 iOS 的 Target SDK。设置为以下值之一,该值应作为用引号括起来的字符串文字给出:
|
tvOSManualProvisioningProfileType |
有关详细信息,请参阅 PlayerSettings.iOS.tvOSManualProvisioningProfileType。设置为以下值之一:
|
tvOSTargetSDK |
适用于 tvOS 的 Target SDK。设置为以下值之一,该值应作为用引号括起来的字符串文字给出:
|
scriptingBackend |
设置为以下值之一,该值应作为用引号括起来的字符串文字给出:
|
playerGraphicsAPI |
设置将在播放器中执行测试期间使用的图形 API。值可以是任何 GraphicsDeviceType,作为用引号括起来的字符串文字。仅当目标平台支持该值时,才会设置该值。 |
webGLClientBrowserType |
使用 WebGL 平台运行测试时使用的浏览器。接受的浏览器类型:
|
webGLClientBrowserPath |
浏览器在设备上的位置的绝对路径。如果未定义,则路径从UNITY_AUTOMATION_DEFAULT_BROWSER_PATH环境变量。 |
androidBuildAppBundle |
一种布尔值设置,允许构建 Android App Bundle (AAB),而不是APKUnity 输出的 Android 包格式。当您选择“文件”>“生成并运行”时,APK 会自动部署到您的设备。更多信息 请参阅术语表用于测试。 |
featureFlags |
字符串和布尔值的映射,可以打开或关闭 Unity 测试框架功能。当前支持的功能包括:
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