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摩擦接头 2D
摩擦接头 2D 组件参考

摩擦接头 2D 基础知识

使用摩擦力关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
2D 以减慢两点之间的移动速度以停止。该关节的目的是保持两点之间的相对线性和角度偏移为零。这两点可以是两个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
二 维和
组件或刚体 2D 组件和世界中的固定位置。(通过将 连接刚体(Connected Rigidbody) 设置为 无(None) 来连接到世界中的固定位置)。

电阻

关节将线性力()和角度力(扭矩)应用于两个刚体2D点。它使用预配置为具有低电机功率(因此具有低电阻)的模拟电机。您可以更改阻力以使其变弱或变强。

抗性强:

  • 高(1,000,000 是最高)最大会产生强大的线性阻力。刚体 2D游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
    请参阅术语表
    不会相对于彼此在一条直线上移动太多。
  • 高(1,000,000 是最高)最大扭矩会产生强大的角阻力。刚体 2D 游戏对象不会以相对于彼此的角度移动太多。

抗性弱:

  • 最大力会产生较弱的线性阻力。刚体 2D 游戏对象很容易相对于彼此沿一条线移动。
  • 最大扭矩会产生较弱的角阻。刚体 2D 游戏对象可以轻松地以相对于彼此的角度移动。

约束

摩擦接头 2D 具有两个同时约束:

  • 在两个刚体 2D 上的两个锚点之间保持零相对线速度
  • 在两个刚体 2D 上的两个锚点之间保持零相对角速度

您可以使用此关节来构造需要像有摩擦一样行为的物理游戏对象。它们可以抵抗线性运动或角运动,或同时抵抗线性运动和角运动。例如:

  • 一个确实会旋转但能抵抗施加的力的平台,这使得玩家很难移动它,但有可能移动它。
  • 抵抗线性运动的球。球的摩擦力与游戏对象的速度有关,而不是与任何碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
    请参阅术语表
    .它的作用类似于在刚体2D中设置的线性阻尼角度阻尼。不同之处在于,摩擦接头 2D 具有最大扭矩设置选项。

其他资源

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