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胶囊碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表2D 组件是与 2D 物理系统交互的 Collider 2D。对撞机的胶囊形状具有光滑、圆润的圆周和没有顶点角,可以沿着其他对撞机更平稳地移动,防止卡在尖角上。
注意:对撞机的胶囊形状是实心的,而不是空心的。Unity 会考虑位于胶囊碰撞器胶囊体形状的碰撞器组件,用于处理游戏对象(如桶和角色肢体)的碰撞。更多信息
请参阅术语表2D 与碰撞体持续接触,并随着时间的推移逐渐被迫离开胶囊碰撞体 2D。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 材料 | 选择物理材质 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时 发生的摩擦和弹跳更多信息 请参阅术语表决定碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表,例如摩擦和弹跳。 |
| 是触发器 | 如果你希望此Collider 2D充当触发器,请启用此选项。启用此功能后,物理系统将忽略此碰撞体。 |
| 由效应器使用 | 如果你希望Collider 2D由附加的Effector 2D使用,请启用此选项。 |
| 复合作 | 选择附加的复合碰撞体2D组件使用的复合作。 注意:当您选择除“无”之外的任何作时,以下属性(材质“、”是触发器“、”由效应器使用“和”边半径“)将由附加的”复合碰撞体 2D“组件控制,并且在此碰撞器的属性中不再可用。 |
| 没有 | 选择此选项可不进行复合作。 |
| 合并 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 OR 运算组合几何体。 |
| 相交 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 AND 运算组合几何体。 |
| 差异 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 NOT作组合几何体。 |
| 空翻 | 选择此选项可让此复合作使用布尔异或运算组合几何体。 |
| 抵消 | 设置碰撞体 2D 几何体的局部偏移值。 |
| 大小 | 设置 x 和 y 值以定义 Capsule Collider 2D 填充的框区域的大小。 |
| 方向 | 选择 Capsule Collider 2D 的方向。这决定了碰撞体形状的弯曲端的位置和方向。有关更多详细信息,请参阅配置Capsule Collider 2D。 |
| 垂直 | 选择此选项可向上和向下定向碰撞体形状的末端。 |
| 水平 | 选择此选项可左右定向碰撞体形状的末端。 |
| 图层覆盖(Layer Overrides) | 展开图层覆盖设置。 |
| 图层覆盖优先级 | 分配此 Collider2D 在解决关于自身与另一个 Collision2D 之间是否应发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 |
| 包括图层 | 在决定是否应与另一个 Collider2D 接触时,选择此 Collider 2D 应包含的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 排除图层 | 选择此 Collider 2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 接触时应排除的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制发送层 | 选择允许此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间向其发送力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制接收层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间可以从中接收力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 合约捕获层 | 选择将捕获的与此 Collider2D 接触的其他 Collider 2D 的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 回调层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 接触期间将报告碰撞或触发回调的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
胶囊体对撞机2D