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Capsule Collider 2D 组件参考
复合对撞机 2D

配置胶囊碰撞体2D

胶囊有多个属性碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
2D,您必须先配置才能正确使用。

定义大小和方向

定义胶囊碰撞器胶囊体形状的碰撞器组件,用于处理游戏对象(如桶和角色肢体)的碰撞。更多信息
请参阅术语表
2D 是大小方向。大小(Size) 和 方向(Direction) 属性都指的是胶囊碰撞体2D的局部空间中的XY(分别为水平和垂直),而不是世界空间中的X和Y。

设置胶囊体碰撞体2D的典型方法是设置 大小(Size) 以匹配 方向(Direction) 。例如,如果胶囊体碰撞体2D的 方向(Direction) 为“垂直(Vertical) ,则 X 的 大小(Size of X) 为 0.5,而 Y 的 大小(Size of Y) 为 1,则垂直方向胶囊体会更高,而不是更宽。

在下面的示例中,XY 由黄线表示。

Capsule Collider 2D设置示例,使 大小(Size) 与 方向(Direction) 匹配
Capsule Collider 2D设置示例,使 大小(Size) 与 方向(Direction) 匹配

胶囊配置示例

你可以使用不同的配置更改 Capsule Collider 2D。下面是一些例子。

请注意,当 Size 属性的 XY 相同时,Capsule Collider 2D 始终近似于一个圆。

Capsule Collider 2D 配置示例
Capsule Collider 2D 配置示例

注意:2D 物理系统中的一个已知问题是,当游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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移动到多个碰撞体上,一个或多个碰撞体可能会注册一个碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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在对撞机之间。即使碰撞体完全对齐,也可能发生这种情况。这种碰撞会导致碰撞体减慢或停止。

虽然使用胶囊体碰撞体2D构建表面有助于减少此问题,但建议对表面使用单个碰撞体而不是多个碰撞体,例如边缘碰撞体2D

Capsule Collider 2D 组件参考
复合对撞机 2D