Version: 6000.3
语言: 中文
USS 属性
USS 共同属性

USS 数据类型

USS 数据类型定义了 USS 属性和函数接受的典型值,包括关键字和单位。

语法

USS 属性使用与 W3C CSS 文档相同的语法:

  • 关键字值按原样显示。例如:auto,baseline.
  • 基本数据类型出现在尖括号 ( 和 ) 之间。例如:<><length><color>.
  • 与属性同名的非终端出现在尖括号和单引号 ( 和 ) 之间。例如<''><'width'>.

如果属性值具有多个选项,则适用以下内容:

  • 并排词意味着所有选项必须按给定顺序出现。
  • 一个条形 (|) 分隔两个或多个选项。其中之一必须发生。
  • 双杆 (||) 分隔两个或多个选项。其中一个或多个必须按任何顺序出现。
  • 双&符号 () 分隔两个或多个选项。所有选项都必须出现。&&
  • 方括号 ( ) 表示分组。[]

每个类型、关键字或尖括号组后面都可能跟修饰符。下表列出了可能的修饰符:

修饰语 前面的类型、关键字或组
星号 (*) 出现零次或多次
加号 (+) 发生一次或多次
问号 (?) 是可选的
大括号中的一对数字 ({A,B}) 至少发生A最多B

长度

UI 工具包支持像素(px) 和百分比 () 作为长度的测量单位。像素值是绝对值,而百分比是相对于元素父级的。%

例子:

  • width:200px;表示宽度为 200 像素。
  • width:50%;表示父元素宽度一半的宽度。

指定测量单位很重要。如果未指定度量单位,则 UI 工具包假定属性值以 px 表示。

注意: 0是一个不需要测量单位的特殊值。

数值的

数值表示为浮点或整数文字。例如flex:1.0.

关键字

某些内置属性支持特定关键字。关键字给出描述性名称而不是数字。例如:position:absolute.

所有属性都支持initialglobal 关键字,将属性的默认值重置为元素。

在以下示例中,尽管您将所有标签的颜色设置为红色,但initial关键字color恢复颜色label1设置为其默认值:

/* Set the color of all the labels to red. */
Label {
    color: red;
}
/* label1 is the name of a specific label. */
#label1{
    color: initial;
}

颜色

UI 工具包支持以下文字颜色值和函数:

  • 十六进制值:#FFFF00,#0F0
  • RGB 函数:rgb(255, 255, 0)
  • RGBA 函数:rgba(255, 255, 0, 1.0)
  • 颜色关键字

资产

你可以引用USS文件中的项目资源,例如字体和纹理。例如,您可以引用纹理以用作元素的背景图像。

要引用资产,您可以使用url()函数或resource()功能:

  • resource():表示Resources文件夹。
  • url():表示由路径指定的资产。您可以将其表示为相对路径或绝对路径。

使用url()在大多数情况下功能。但是,resource()功能支持针对不同屏幕密度自动加载不同版本的图片资产。

使用 URL 函数引用资产

当您使用url()函数,您指定的路径可以是相对路径,也可以是绝对路径:

  • 相对路径必须相对于包含引用资产的 USS 文件的文件夹。
  • 绝对路径是相对于项目的。

路径必须包含文件扩展名。

例如,如果您的项目具有USS文件夹,其中包含所有样式表,以及一个Resources文件夹,其中包含所有图像资产。

Assets
  └─ Editor
      └─ Resources
      └─ USS

引用名为thumb.png,您可以使用以下路径之一:

相对路径 绝对路径
url("../Resources/thumb.png") url("/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:/Assets/Editor/Resources/thumb.png")

url("project:///Assets/Editor/Resources/thumb.png")

要引用包中的图像,请使用Packages文件夹:

相对路径 绝对路径
url("../Packages/com.my.example.package/Editor/Resources/thumb.png") url("Project:///Packages/com.my.example.package/Editor/Resources/thumb.png")

使用资源函数引用资产

resource()函数可以引用 Unity 资源文件夹中的资产 (ResourcesEditor Default Resources).按名称引用资产。

  • 如果文件位于Editor Default Resources文件夹中,必须包含文件扩展名。
  • 如果文件位于Resources文件夹中,不得包含文件扩展名。

例如:

文件路径 引用语法
Assets/Resources/Images/my-image.png resource("Images/my-image")
Assets/Editor Default Resources/Images/my-image.png resource("Images/default-image.png")

高 DPI/Retina 屏幕的参考图像资源

要支持具有不同屏幕密度 (DPI) 的屏幕,请执行以下作:

  • 确保纹理的高 DPI 版本具有@2x后缀。例如,高 DPI 版本的myimage.png应该是myimage@2x.png
  • 将纹理资源的常规版本和高DPI版本放在同一个项目文件夹中。

当 Unity 加载资产时,它会自动为当前屏幕 DPI 选择正确的版本。

例如,如果使用resource("myimage")在 USS 中,Unity 加载Resources/myimage.pngResources/myimage@2x.png.

字符串

使用引号指定字符串值。例如:--my-property: "foo".

其他资源

USS 属性
USS 共同属性