Version: 6000.3
语言: 中文
优化 2D 光源
检查 Unity 如何批处理灯光

2D 光批处理简介

使用光源批处理调试器可视化 Unity 如何根据 2D 光源阴影投射器场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表
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要使 Unity 批量排序层,层需要满足以下条件:

  • 图层共享相同的光源集;也就是说,2D 光源以相同的排序图层为目标。
  • 这些层共享相同的阴影投射器集;也就是说,阴影投射器以相同的排序层为目标。

调试器会比较相邻的批次,并突出显示面向每个排序层的光源或阴影投射器,并显示需要添加或删除哪些光源或阴影投射器,以便 Unity 能够对排序层进行批处理。

使用 Light Batching Debugger 窗口检查 Unity 如何对项目中的 2D 光源进行批处理。

不同批处理方案的示例

以下是 Unity 如何在不同条件下批量处理光源和阴影投射器的示例。每个示例由两个名为 BGDefault 的排序层以及两个名为 AB 的光源组成。

场景 1

条件:

  • 光源AB同时面向BG默认排序层。
  • 两个光源的阴影都被禁用;也就是说,没有阴影投射器。
批次案例 1
批次案例 1

结果: Unity 将两个光源批处理在一起,因为它们面向相同的图层。

批次案例 1
批次案例 1

场景 2

条件:

  • 光源ABG为目标,而光源B默认为目标。
  • 两个光源的阴影均被禁用。
批次案例 2
批次案例 2

结果: Unity 不会对图层进行批处理,因为两个光源都针对不同的排序图层。

批次案例 2
批次案例 2

场景 3

条件:

  • 光源 AB 都以 BG 和 默认排序(Default Sorting) 图层为目标。
  • 为光源启用阴影,并且阴影投射器同时针对BG默认图层。
批次案例 3
批次案例 3

结果:Unity 会批处理图层,因为光源和 Shadow Caster 集都针对相同的图层。

批次案例 3
批次案例 3

场景 4

条件:* 灯 AB 都以 BGDefault 为目标。 * 阴影仅对光源A启用,并且暗影施法者同时以BG默认为目标。

批次案例 4
批次案例 4

结果:Unity 在 Shadow Caster 以两个排序层为目标时对图层进行批处理,以便两个图层共享相同的阴影设置,从而使两个图层的光照纹理相同。

批次案例 4
批次案例 4

场景 5

条件:

  • 光源 AB 都以 BG 和 默认排序(Default Sorting) 图层为目标。
  • 为两个光源启用阴影,并且阴影施法器仅针对BG层。
批次案例 5
批次案例 5

结果:Unity 不会对图层进行批处理,因为 Shadow Caster 针对一个图层而不是另一个图层;这会导致两个图层的光纹不相同且无法批量处理。

批次案例 5

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