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使用光源批处理调试器可视化 Unity 如何根据 2D 光源和阴影投射器在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表.
要使 Unity 批量排序层,层需要满足以下条件:
调试器会比较相邻的批次,并突出显示面向每个排序层的光源或阴影投射器,并显示需要添加或删除哪些光源或阴影投射器,以便 Unity 能够对排序层进行批处理。
使用 Light Batching Debugger 窗口检查 Unity 如何对项目中的 2D 光源进行批处理。
以下是 Unity 如何在不同条件下批量处理光源和阴影投射器的示例。每个示例由两个名为 BG 和 Default 的排序层以及两个名为 A 和 B 的光源组成。
条件:
结果: Unity 将两个光源批处理在一起,因为它们面向相同的图层。
条件:
结果: Unity 不会对图层进行批处理,因为两个光源都针对不同的排序图层。
条件:
结果:Unity 会批处理图层,因为光源和 Shadow Caster 集都针对相同的图层。
条件:* 灯 A 和 B 都以 BG 和 Default 为目标。 * 阴影仅对光源A启用,并且暗影施法者同时以BG和默认为目标。
结果:Unity 在 Shadow Caster 以两个排序层为目标时对图层进行批处理,以便两个图层共享相同的阴影设置,从而使两个图层的光照纹理相同。
条件:
结果:Unity 不会对图层进行批处理,因为 Shadow Caster 针对一个图层而不是另一个图层;这会导致两个图层的光纹不相同且无法批量处理。
