Version: 6000.3
语言: 中文
排序组中的排序渲染器
排序组参考

使用排序组

创建 2D 多 Sprite 角色的最常见方法是排列和父级多个精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
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渲染器在 层级(Hierarchy) 窗口中一起形成一个角色。你可以使用 排序组(Sorting Groups) 来帮助管理这种复杂的多Sprite角色。

在下面的示例中,精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
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属于同一个排序层,但具有不同的层顺序值。Unity 按照您希望角色出现的顺序对角色的不同部分进行排序。

一个角色预制件,其部分位于层次结构中。
一个角色预制件,其部分位于层次结构中。

配置排序组和排序图层后,你可以将角色另存为预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
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,并根据需要多次克隆它。

但是,预制件精灵都具有相同的 排序层(Sorting Layer) 和 层顺序(Order in Layer) 值,并渲染到与其他预制件相同的层,这可能会导致预制件角色的不同部分相交并错误地分层。

来自两个预制件的精灵不正确相交,因为 Unity 在同一层上渲染精灵。
来自两个预制件的精灵不正确相交,因为 Unity 在同一层上渲染精灵。

为确保预制件保持自己的渲染顺序一致,以便它们正确显示,请将 排序组 组件添加到根目录游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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每个预制件。保存编辑后的预制件,以便预制件的所有当前和未来实例也具有排序组组件。

每个预制件都应具有相同的排序和层顺序属性设置的排序组组件。这可能会导致位于同一排序层上的预制件中的渲染器以不一致的方式呈现,因为它们在渲染队列中具有相同的优先级。

为防止此问题,请为每个预制件的排序组组件指定一个唯一的 Order in Layer 值。Unity 首先渲染具有较低 Order in Layer 值的排序组,而具有较高值的排序组与较低的排序组重叠。有关编辑和重新排序 Sorting Layer 的更多信息,请参阅标签和层。

当每个预制件在层中具有唯一的顺序时,精灵会按预期显示。
当每个预制件在层中具有唯一的顺序时,精灵会按预期显示。

每个预制件都有一个排序组组件,该组件具有唯一的 Order in Layer 值,以确保 Unity 正确渲染每个角色及其部分。

排序组

排序组中的排序渲染器
排序组参考