Version: 6000.3
语言: 中文
图块地图组件参考
Tilemap Collider 2D 组件参考

Tilemap Renderer 组件参考

当您创建tilemap一种游戏对象,允许您使用图块和网格叠加层快速创建 2D 关卡。更多信息
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,Unity 会自动将 Tilemap Renderer 组件附加到图块地图游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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你创造的。可以通过调整 Tilemap Renderer 组件的以下属性设置来确定 Unity 如何呈现图块地图上设置的图块。

性能

财产 描述
排序顺序 选择 Unity 对所选图块地图上的图块进行排序的方向。
模式 选择渲染器的渲染模式。
     选择此模式可让渲染器按图块的位置和精灵使用的纹理对图块进行分组,然后将它们批处理在一起进行渲染。具有相同纹理的组可以动态批处理在一起,即使它们彼此的位置顺序不一致(基于为渲染器的排序顺序选择的方向)。

选择此模式以获得图块贴图的最佳渲染性能。

注意:此模式与可编写脚本的渲染管线批处理器不兼容。
    个人 选择此模式可让渲染器单独渲染每个图块,同时考虑它们在排序顺序中的位置和位置。此模式启用精灵2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
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场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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或使用自定义排序轴
    SRP 批次 选择此模式可使图块贴图渲染器组件与可编写脚本的渲染管线批处理器兼容,一旦还满足兼容性要求。注意:此模式仅在通用渲染管线版本15及更高版本中受支持。

此渲染模式按图块的位置和精灵使用的纹理对图块进行分组,然后将它们批处理在一起进行渲染。仅当具有相同纹理的组彼此按位置顺序排列时,它们才会动态批处理在一起(基于为渲染器的排序顺序选择的方向)。
检测块剔除边界(Detect Chunk Culling Bounds) 选择渲染器检测用于剔除图块块的边界的方式。这些边界扩展了图块块的边界,以确保在剔除过程中不会裁剪超大精灵。
    自动 渲染器会自动检查图块使用的精灵,以确定要使用的扩展剔除边界。
    手动 用于扩展图块块剔除边界的值是手动设置的,而不是编辑器的自动检测。
块剔除边界(Chunk Culling Bounds) 仅当 检测块剔除边界(Detect Chunk Culling Bounds) 设置为 手动(Manual) 时,此属性才可见
    XYZ的 输入要扩展剔除边界的值(以 Unity 单位)。
遮罩交互 设置图块贴图渲染器在与精灵蒙版一种纹理,用于定义要显示或隐藏底层图像的哪些区域。更多信息
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    没有 选择此选项可使图块贴图渲染器不与场景中的任何精灵遮罩交互。这是默认选项。
    蒙版内可见 选择此选项可让 Tilemap Renderer 仅渲染 Sprite Mask 覆盖的图块贴图区域。
    可见的外部掩模 选择此选项可让图块贴图渲染器渲染整个图块贴图,但减去精灵蒙版叠加的区域。
材料 选择用于渲染精灵纹理的材质。

其他设置

图块地图渲染器组件的 Additional Settings 部分中的属性。

财产 描述
排序层 从排序下拉列表中选择现有排序,或为此图块地图创建新的排序层。
图层顺序 设置图块地图在其排序层中的渲染优先级。Unity 首先渲染编号较低的图层,编号较高的图层与下面的图层重叠。

其他资源

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