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要在 URP 中启用 2D 光照,请设置使用图块地图渲染器组件所需的设置。
你可以将图块贴图渲染器与URP 2D结合使用,以启用2D光照tiles一个简单的类,允许在 Tilemap 上渲染 sprite 。更多信息
请参阅术语表和tilemaps一种游戏对象,允许您使用磁贴和网格叠加快速创建 2D 关卡。更多信息
请参阅术语表,尤其是模拟伪深度的等距图块贴图。这样做需要你设置项目并通过以下方式调整图块贴图渲染器的设置。
当你为项目的可脚本渲染管线选择2D渲染器数据资产时,渲染器数据资产将控制图块渲染器的 透明度排序模式(Transparency Sort Mode) 属性设置,并要求你在2D渲染器数据资产的属性设置下调整设置,而不是在项目设置广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
请参阅术语表.
为了使用 2D 光照系统优化 Tilemap Renderer 组件的渲染,Unity 可以使用 Scriptable Render Pipeline Batcher 批量渲染 Tilemap Renderer 组件的渲染,以提高 Tilemap Renderer 的渲染性能。sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表具有相同渲染特征的渲染器。
创建等轴测图块贴图时,其中一个步骤要求您将透明度排序模式(编辑>项目设置...>图形>相机设置)设置为自定义轴,并将其设置为所需的值,以便 Unity 使用等轴测透视的伪深度渲染图块。
如果你想在项目中将2D渲染器与图块渲染器一起使用,请先右键点击 资产(Asset) 窗口,然后转到 创建>渲染>URP资产(使用 2D 渲染器) 。然后转到项目的 可脚本渲染管线设置(菜单:编辑>项目设置...> 图形),然后选择 通用渲染管线(URP) 2D资产。
当您这样做时,相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出被绘制到屏幕上或作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表设置(包括透明度排序模式属性)变为隐藏状态。
2D 渲染器数据资产现在控制 透明度排序模式(Transparency Sort Mode) 属性设置,并且活动渲染器2D数据资产中设置的值将取代 项目设置(Project Settings) 中设置的值。选择 2D 渲染器数据(2D Renderer Data) 资产,转到其检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。 在“常规”部分中,将“透明度排序模式”设置为“自定义轴”。
然后,“透明度排序轴”属性设置将变为可用。对于“透明度排序轴”,使用与在等距图块地图上渲染图块相同的值。
要准备 Tilemap 渲染器以进行 SRP 批处理: