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设置排序组
使用排序组

排序组中的排序渲染器

Unity 按其单独的排序层和层渲染器属性中的顺序对同一排序组中的所有渲染器进行排序。Unity 不考虑每个渲染器的单独到的距离相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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属性。相反,它会根据根的位置为整个排序组(包括其所有子渲染器)设置 到摄像机的距离(Distance to Camera) 值游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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包含排序组组件。

当 Unity 在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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下图显示了排序过程。

内部排序组排序流程。
内部排序组排序流程。

Unity 将属于同一排序组的所有渲染器视为单个层,并根据其排序层和层中的顺序属性设置对未分组的渲染器进行排序。

粒子系统

编辑器将粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
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是排序组的子级,作为该排序组中的另一个渲染器,并根据其 排序层(Sorting Layer) 和 层顺序(Order in Layer) 属性设置在其他渲染器中对其进行内部排序。

当 Unity 与排序组中的其他渲染器对粒子系统进行排序时,它会忽略粒子系统的 排序软糖值。

嵌套排序组

嵌套排序组是具有父排序组的排序组。Unity 首先对嵌套排序组中的渲染器进行排序,然后再对其父级进行排序(请参阅排序组中的渲染器排序)。

Unity 确定嵌套排序组的内部排序顺序后,它会将嵌套排序组与父排序组中的其他渲染器或排序组进行排序。嵌套排序组可以具有嵌套排序组作为子项。Unity 首先对最里面的子组进行排序,然后再对它们各自的父组进行排序。

下图提供了嵌套排序组排序过程的示例。

嵌套排序组排序过程。
嵌套排序组排序过程。

在根目录排序

在某些情况下,你可能有一个嵌套的排序组,该排序组根据场景层级进行排序。但是,你可能希望将此嵌套排序组与其父排序组分开渲染,而不更改其在场景层级中的位置。

你可以启用此选项以允许此排序组忽略其父排序组,这允许此排序组全局针对其他渲染器和排序组进行排序,而无需将游戏对象重新设置为另一个变换。所有子渲染器和排序组(未忽略其父级)都将在此排序组下排序。

启用了“在根排序”属性的嵌套排序组排序过程。
启用了“在根排序”属性的嵌套排序组排序过程。

排序组

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