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运动学刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表2D 在期间表现得像一个不可移动的物体(就好像它具有无限质量一样)碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表,并且与质量相关的属性不可用身体类型定义2D 刚体的固定行为。可以是动态(身体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(身体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(身体在模拟下不移动)。更多信息
请参阅术语表.
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 体型 | 选择以设置移动行为和碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息 请参阅术语表此刚体 2D 组件设置的 2D 交互。 |
| 动态 | 选择此 刚体2D(Rigidbody 2D) 设置为 动态体类型(Dynamic Body Type),该类型设计为在模拟下移动,并具有所有可用的刚体2D属性。这是刚体2D的默认体型。 |
| 运动 | 选择此刚体2D(Rigidbody 2D) 设置为 运动体类型(Kinematic Body Type),该类型设计为在模拟下移动,但仅在非常明确的用户控制下移动。 |
| 静态的 | 选择此 刚体2D(Rigidbody 2D) 设置为 静态体类型(Static Body Type),该体型设计为在模拟下完全不移动,并且行为类似于具有无限质量的不可移动对象。有关更多信息,请参阅体型:静态。 |
| 材料 | 设置一个公共物理材质 用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资源。更多信息 请参阅术语表对于附加到此刚体2D的所有碰撞体2D。注意:如果碰撞体2D有一个集合,则使用其自己的材质属性。如果此处或碰撞体2D中未指定材质,则默认选项为无(物理材质2D)。这使用默认材质,你可以在 物理2D(Physics 2D) 窗口中设置该材质。 |
| 模拟 | 启用 模拟(Simulated) 以拥有刚体2D和任何附加的碰撞体2D,以及关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息 请参阅术语表2D在运行时与物理模拟进行交互。如果禁用此功能,则这些组件不会与模拟交互。有关详细信息,请参阅下面的刚体 2D 属性:模拟。默认情况下,此属性处于启用状态。 |
| 全运动接触 | 如果你希望刚体2D能够与所有其他刚体2D体类型发生碰撞,请启用此属性。注意:禁用此属性后,Kinematic Rigidbody 2D仅与 Dynamic Rigidbody 2Ds发生碰撞。请参阅使用完整运动接触以了解更多详细信息。 |
| 碰撞检测Unity 执行的自动过程,用于确定具有刚体和碰撞器组件的移动游戏对象是否与任何其他碰撞器接触。更多信息 请参阅术语表 |
定义如何检测碰撞体 2D 之间的碰撞。 |
| 离散 | 选择此选项以允许游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表与刚体2D和碰撞体2D在物理更新期间相互重叠或穿过,如果它们移动得足够快。碰撞接触仅在新位置生成。 |
| 连续的 | 选择此选项可确保具有刚体 2D 和碰撞体 2D 的游戏对象在物理更新期间不会相互穿行。相反,Unity 会计算任何 Collider 2D 的第一个撞击点,并将游戏对象移动到那里。注意:此选项比离散花费更多的 CPU 时间。 |
| 睡眠模式 | 定义游戏对象如何“睡眠”,以节省处理器在静止状态时的时间。 |
| 永不眠 | 选择此选项可禁用睡眠。重要:应尽可能避免这种情况,因为它会影响系统资源。 |
| 开始清醒 | 选择此选项可使游戏对象最初唤醒。 |
| 开始入睡 | 选择此选项可使游戏对象最初处于睡眠状态,但可以通过碰撞唤醒。 |
| 插话 | 定义如何在物理更新之间插值游戏对象的移动。注意:当运动趋于生涩时,这很有用。 |
| 没有 | 选择此选项可不应用运动平滑。 |
| 插话 | 选择此选项可根据游戏对象在前一帧中的位置平滑移动。 |
| 外推 | 选择此选项可平滑运动,根据运动在下一帧中的位置估计进行平滑。 |
| 约束 | 定义对刚体 2D 运动的任何限制。 |
| 冻结位置(Freeze Position) | 有选择地停止刚体 2D 在 X 和 Y 世界轴上移动。 |
| 冻结旋转(Freeze Rotation) | 有选择地停止刚体 2D 绕 Z 世界轴旋转。 |
| 图层覆盖(Layer Overrides) | 展开图层覆盖设置。 |
| 包括图层 | 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生碰撞时,选择附加到此 Rigidbody 2D 的所有 Collider 2D 应包含的其他层。有关更多信息,请参阅 Rigidbody2D-includeLayers。 |
| 排除图层 | 在决定是否应与另一个 Collider 2D 发生碰撞时,选择附加到此 Rigidbody 2D 的所有 Collider 2D 应排除的其他层。有关更多信息,请参阅 Rigidbody2D-excludeLayers。 |
启用 全运动接触(Full Kinematic Contacts) 可使运动刚体2D与所有刚体2D体类型发生碰撞。这类似于动态刚体2D的行为,只是当接触另一个刚体2D时,运动学刚体2D不会被物理系统移动。相反,它的行为就像一个质量无限的不可移动的物体。
禁用此属性后,运动学刚体2D将仅与动态刚体2D碰撞,而不是与其他体型碰撞。注意:触发碰撞体是此规则的例外。这意味着不会发生碰撞脚本回调(OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit)。
当你使用物理查询(如 Physics.Raycast)来检测刚体2D应该在何处以及如何移动,以及需要多个运动学刚体2D相互交互时,这可能会很不方便。启用 使用全运动接触(Use Full Kinematic Contacts) 以使运动刚体2D组件以这种方式交互。
注意: 使用全运动接触(Use Full Kinematic Contacts) 允许对运动刚体2D进行显式位置和旋转控制,但仍允许全碰撞回调。在需要显式控制所有刚体2D的设置中,使用运动学刚体2D代替动态刚体2D,仍具有完整的碰撞回调支持。