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刚体 2D
刚体 2D 体类型

刚体 2D 简介

您可以将刚体 2D 组件附加到游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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以使用物理系统控制它。刚体2D与其标准具有类似的属性刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
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对应的,但它适用于 2D 开发。例如,附加了刚体 2D 组件的游戏对象只能沿 XY 平面移动,并且只能在垂直于该平面的轴上旋转。

刚体 2D 的工作原理

Unity 编辑器的 Transform 组件定义了如何在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分块设计和构建游戏。更多信息
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. 更改此组件时,它会更新其他组件,这些组件可能会影响它们的渲染位置或其他组件的位置碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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. Unity 的 2D 物理系统可以移动碰撞器并使它们相互交互,因此 Unity 需要一种方法让物理系统将碰撞器的这种运动传达回 Transform 组件。这种运动和与碰撞器的连接是 Rigidbody 2D 组件的用途。Rigidbody 2D 组件覆盖了Transform 组件Transform 组件确定场景中每个对象的 Position、Rotation 和 Scale。每个 GameObject 都有一个 Transform。更多信息
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并将其更新为它定义的位置和/或旋转。

注意: 您可以通过自己直接修改 Transform 组件来覆盖 Rigidbody 2D(因为 Unity 公开所有组件上的所有属性)。但是,这将导致诸如不可预测的移动或游戏对象相互传递和进入等问题。

Collider 2D 和 Rigidbody 2D 交互

添加到同一游戏对象或子游戏对象的任何 Collider 2D 组件都会隐式附加到该 Rigidbody 2D 游戏对象,从而导致 Collider 2D 与 Rigidbody 2D 一起移动。附加后,切勿使用 Transform 或任何碰撞器偏移量直接移动 Collider 2D;而是移动 Rigidbody 2D。移动 Rigidbody 2D 可提供最佳性能并确保正确碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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检波。 附加到同一刚体2D的碰撞体2D不会相互碰撞。这意味着你可以创建一组碰撞器,这些碰撞器有效地充当单个复合碰撞器,所有碰撞器都与刚体2D同步移动和旋转。

添加刚体 2D 会移动sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
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通过应用脚本 API 中的力,以物理上令人信服的方式。将适当的碰撞器组件附加到精灵游戏对象时,它会受到与其他移动游戏对象的碰撞的影响。使用 Unity 物理系统可以简化许多常见的游戏机制,并以最少的编码描绘逼真的行为。

注意: 尽管刚体2D通常被描述为相互碰撞,但碰撞的是附加到每个物体的碰撞体2D。没有碰撞体,刚体2D就无法相互碰撞。

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