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使用固定关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表二 维和连接两个游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表控制者刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表2D 物理,使它们保持在彼此相对于的位置,因此游戏对象始终在给定位置和角度偏移。它是一种弹簧式 2D 关节,您不需要为其设置最大力。您可以将弹簧设置为刚性或软性。
请参阅固定关节 2D 和相对关节 2D 之间的区别固定关节(Fixed Joint)一种完全约束的关节类型,允许将两个对象固定在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些运动。更多信息
请参阅术语表二 维和和相对关节 2D一种 2D 关节,允许由刚体物理控制的两个游戏对象根据彼此的位置保持在某个位置。使用此关节使两个对象彼此偏移,处于您确定
的位置和角度 更多信息 请参阅术语表.
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表 |
启用此属性可启用两个连接的游戏对象之间的碰撞。 |
| 连接刚体(Connected Rigid Body) | 指定此关节连接到的其他对象。将此设置为 无(None) 可将关节的另一端固定在由 连接锚点(Connected Anchor) 属性定义的空间点上。选择右侧的圆圈图标以查看要连接的游戏对象列表。 |
| 自动配置连接的锚点 | 启用此属性可自动设置此关节连接到的另一个对象的锚点位置。如果启用此属性,则无需为“连接锚点”属性输入坐标。 |
| 锚 | 定义关节的终点连接到此游戏对象的位置(根据刚体 2D 上的 x、y 坐标)。 |
| 连接锚点 | 定义关节的端点连接到另一个游戏对象的位置(根据刚体 2D 上的 x、y 坐标)。 |
| 阻尼比用于控制弹簧振荡的关节设置。更高的阻尼比意味着弹簧会更快地静止。更多信息 请参阅术语表 |
设置抑制弹簧振荡的度数。在 0 到 1 的范围内,值越高,移动越少。 |
| 频率 | 设置当游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数为单位)。在 0 到 1,000,000 的范围内 - 值越高,弹簧越硬。注意:将频率设置为零将创建尽可能刚度最高的弹簧类型关节。 |
| 中断作 | 设置超过力或扭矩阈值时采取的作。 |
| 断裂力 | 设置力阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的断裂动作。默认值设置为 无限大(Infinity),永远不能超过该值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行 中断作(Break Action) 。 |
| 断裂扭矩 | 设置扭矩阈值,如果超过该阈值,将导致关节执行选定的断裂动作。默认值设置为 无限大(Infinity),永远不能超过该值,因此,当阈值保持在此值时,永远无法执行 中断作(Break Action) 。 |
固定关节2D