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语言: 中文
动态体型基础知识
运动体型

动态体型

动态身体类型定义2D 刚体的固定行为。可以是动态(身体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(身体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(身体在模拟下不移动)。更多信息
请参阅术语表
是最常见的体型刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
二 维和。

动态刚体2D属性

财产 功能
体型 选择以设置移动行为和碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
此刚体 2D 组件设置的 2D 交互。
    动态 选择此 刚体2D(Rigidbody 2D) 设置为 动态体类型(Dynamic Body Type),该类型设计为在模拟下移动,并具有所有可用的刚体2D属性。是刚体2D的默认体型。
    运动 选择此刚体2D(Rigidbody 2D) 设置为 运动体类型(Kinematic Body Type),该类型设计为在模拟下移动,但仅在非常明确的用户控制下移动。请参阅体型:运动学了解更多信息。
    静态的 选择此 刚体2D(Rigidbody 2D) 设置为 静态体类型(Static Body Type),该体型设计为在模拟下完全不移动,并且行为类似于具有无限质量的不可移动对象。有关更多信息,请参阅体型:静态
材料 设置一个公共物理材质 用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资源。更多信息
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对于附加到此刚体2D的所有碰撞体2D。注意:如果碰撞体2D有一个集合,则使用其自己的材质属性。如果此处或碰撞体2D中未指定材质,则默认选项为无(物理材质2D)。这使用默认材质,你可以在 物理2D(Physics 2D) 窗口中设置该材质。
模拟 启用 模拟(Simulated) 以拥有刚体2D和任何附加的碰撞体2D,以及关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许某种程度的移动,例如铰链。更多信息
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2D在运行时与物理模拟进行交互。如果禁用此功能,则这些组件不会与模拟交互。有关更多信息,请参阅刚体 2D 属性:模拟。默认情况下,此属性处于启用状态。
使用自动质量 启用此属性可让刚体2D自动检测游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
的质量来自其对撞机 2D。
质量 定义刚体 2D 的质量。如果启用了 使用自动质量(Use Auto Mass),则此选项将灰显。
线性阻尼 设置影响位置移动的阻力系数。
角阻尼 设置影响旋转运动的阻力系数。
重力比例 定义游戏对象受重力影响的程度。
碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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检波
定义如何检测碰撞体 2D 之间的碰撞。
    离散 选择此选项可允许具有刚体 2D 和碰撞体 2D 的游戏对象在物理更新期间相互重叠或穿过(如果它们移动得足够快)。碰撞接触仅在新位置生成。
    连续的 选择此选项可确保具有刚体 2D 和碰撞体 2D 的游戏对象在物理更新期间不会相互穿行。相反,Unity 会计算任何 Collider 2D 的第一个撞击点,并将游戏对象移动到那里。注意:此选项比离散花费更多的 CPU 时间。
睡眠模式 定义游戏对象如何“睡眠”,以节省处理器在静止状态时的时间。
    永不眠 选择此选项可禁用睡眠。重要:应尽可能避免这种情况,因为它会影响系统资源。
    开始清醒 选择此选项可使游戏对象最初唤醒。
    开始入睡 选择此选项可使游戏对象最初处于睡眠状态,但可以通过碰撞唤醒。
插话 定义如何在物理更新之间插值游戏对象的移动。提示:当运动趋于生涩时,这很有用。
    没有 选择此选项可不应用运动平滑。
    插话 选择此选项可根据游戏对象在前一帧中的位置平滑移动。
    外推 选择此选项可平滑运动,根据运动在下一帧中的位置估计进行平滑。
约束 定义对刚体 2D 运动的任何限制。
    冻结位置(Freeze Position) 有选择地停止刚体 2D 在 X 和 Y 世界轴上移动。
    冻结旋转(Freeze Rotation) 有选择地停止刚体 2D 绕 Z 世界轴旋转。
图层覆盖(Layer Overrides) 展开图层覆盖设置。
    包括图层 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生碰撞时,选择附加到此 Rigidbody 2D 的所有 Collider 2D 应包含的其他层。有关更多信息,请参阅 Rigidbody2D-includeLayers
    排除图层 在决定是否应与另一个 Collider 2D 发生碰撞时,选择附加到此 Rigidbody 2D 的所有 Collider 2D 应排除的其他层。有关更多信息,请参阅 Rigidbody2D-excludeLayers

注意:请勿使用Transform 组件Transform 组件确定场景中每个对象的 Position、Rotation 和 Scale。每个 GameObject 都有一个 Transform。更多信息
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以设置动态刚体2D的位置或旋转。模拟根据动态刚体2D的速度重新定位其位置;您可以通过以下方法直接通过施加到它上的力来更改此值。脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
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,或通过碰撞和重力间接。

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