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准备精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表用于分发的 Atlas,确保源纹理未压缩,管理构建包含,使用后期绑定提高性能,并在运行时处理 Sprite 请求和创建,同时根据构建中的包含或排除来解析 Atlas 交互。
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 准备要分发的精灵图集 | 确保源纹理未压缩,并管理Atlas的加载方式。 |
| 分配方法 | 将Sprite图集放置在构建的 资源(Resources) 文件夹中,或作为可下载的资产包(AssetBundles) 。 |
| 后期绑定 | 通过在运行时加载或交换不同分辨率的 Sprite Atlases 来增强性能。 |
| 使用 SpriteAtlasManager.atlasRequested 加载 Sprite Atlas | 手动加载精灵图集(Sprite Atlas) 一种实用程序,将多个精灵纹理紧紧地打包在称为图集的单个纹理中。更多信息 请参阅术语表使用后期绑定并将精灵发送到 Unity 编辑器。 |
| 使用 GetSprites 在运行时检索 Sprite 内容 | 在运行时从 Sprite Atlas 创建 Sprite。 |
| 解决不同的 Sprite Atlas 场景 | 根据各种条件解析 sprite 和 Sprite Atlas 交互。 |