包含此页的版本:
不含此页的版本:
包含此页的版本:
不含此页的版本:
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 折 | 将控制点对齐到最近的控制点像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表. |
| 轮廓公差 | 使用此滑块可控制生成的轮廓跟随轮廓的紧密程度和准确程度精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息 请参阅术语表质地。在最小值(0)下,精灵编辑器会在精灵周围生成基本轮廓。在最大值(1)时,Sprite编辑器会生成一个轮廓,该轮廓尽可能紧跟Sprite纹理的轮廓。 |
| 生成 | 单击此按钮时,Unity 会根据您设置的 Outline Tolerance 值自动创建轮廓。 |
| 复制 | 生成或设置自定义大纲后,单击此复制按钮以复制自定义大纲。离开自定义轮廓模块或关闭精灵编辑器会从内存中删除复制的轮廓。 |
| 糊 | 使用此按钮将复制的轮廓粘贴到当前选定的精灵中。如果尚未使用“复制”功能复制轮廓,则此按钮不可用。要将复制的自定义轮廓粘贴到另一个 Sprite,请在项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息在术语表中查看在 自定义轮廓编辑器(Custom outline editor) 窗口打开时选择 Sprite。然后点击 粘贴 按钮将复制的轮廓粘贴到新的 Sprite 中。粘贴轮廓时,如果轮廓中的某个点大于 Sprite 的框架,Unity 会将该点夹在 Sprite 的框架内。 |
| 全部粘贴 | 使用此按钮将复制的轮廓粘贴到 Sprite Editor 窗口中的所有 Sprite 中,无论选择如何。如果未使用“复制”功能复制轮廓,则此按钮不可用。使用此函数可将相同的轮廓应用于同一纹理中的多个精灵(例如,当纹理的精灵模式设置为“多个”时)。粘贴轮廓时,如果轮廓中的某个点超出 Sprite 的框架,Unity 会将该点夹在该 Sprite 的框架内。 |
| 恢复 | 撤消在编辑器窗口中所做的任何未保存的最近更改。要保存更改,请先单击“应用”。 |
| 应用 | 选择此按钮可保存在编辑器窗口中所做的所有更改。 |