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了解创建照明 2D 的工具和运行时组件场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
这些工具旨在与 2D 渲染器无缝集成,例如精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
请参阅术语表、图块贴图渲染器和精灵形状渲染器。该工具和组件系统针对移动系统进行了优化,可在多个平台上运行。
2D 光源和 3D 光源的实现和行为之间存在许多关键差异,包括以下内容:
2D光照系统包括自己的一组2D光源组件、着色器图表子目标和专为2D光照和渲染设计的自定义2D渲染通道。2D光源和通道配置的编辑器工具也包含在软件包中。
2D 光照模型专为处理共面和多层的 2D 世界而设计。2D光源不需要在它和它所照明的对象之间进行深度分离。2D 阴影系统也可以共面工作,不需要深度分离。
2D光源中的光照计算不像3D光源那样基于物理。
3D和2D光源只能分别影响3D和2D渲染器。2D 光照不适用于或影响 3D 渲染器,例如网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表,而 3D 光照同样对 2D 渲染器(如精灵渲染器)没有影响。目前,要在单个场景中实现 2D 和 3D 光源以及 2D 和 3D 渲染器的组合,您可以使用多个相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表并让其中一个摄像机渲染到渲染纹理(Render Texture) 一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表,并在另一个摄像机渲染的材质中对该纹理进行采样。
2D 光照图形管线渲染过程可以分为 2 个不同的阶段: 1) 绘制光源渲染纹理 2) 绘制渲染器
光源渲染纹理是渲染纹理,其中包含有关光源在屏幕空间中的颜色和形状的信息。
这两个阶段仅对每个明显光照的光源层组重复。换句话说,如果排序层1到4具有完全相同的光源集,则它只会执行一次上述作集。
默认设置允许在绘制渲染器之前提前绘制多个批次,以减少目标切换。理想的设置是允许管线渲染所有批次的光源渲染纹理,然后才继续绘制渲染器。这可以防止加载和卸载颜色目标。有关更多详细信息,请参阅优化。
在继续渲染阶段之前,2D Lighting图形管线首先分析场景,以评估哪些图层可以在单个绘制作中批处理在一起。以下是确定图层是否一起批处理的标准: 1. 它们是连续的层。 2. 它们共享完全相同的灯组。
强烈建议对尽可能多的图层进行批处理,以最大程度地减少光源渲染纹理绘制作的数量并提高性能。
在预阶段批处理之后,管线会为该批次绘制光源纹理。这实质上是将光源的形状绘制到渲染纹理上。根据光源的设置,可以使用 加法(Additive) 或 Alpha 混合(Alpha Blended) 将光源的颜色和形状混合到目标光源渲染纹理上。
值得注意的是,仅当至少有一个2D光源以该纹理为目标时,才会创建光源渲染纹理。例如,如果图层的所有光源仅使用混合样式 #1,则仅创建一个光源渲染纹理。
绘制完所有光源渲染纹理后,管线将继续绘制渲染器。系统将跟踪哪组渲染器是由哪组光照渲染纹理绘制的。它们在前阶段的批处理过程中相关联。
绘制渲染器时,它将可以访问所有可用的光源渲染纹理(每个混合样式一个)。在着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表,通过使用指定作将输入颜色与光源渲染纹理中的颜色组合在一起来计算最终颜色。
具有四种活动混合样式的设置示例,说明了多个混合样式如何组合在一起。在大多数情况下,通常只需要两种混合样式即可获得所需的效果。