Version: 6000.3
语言: 中文
在URP中向Sprite添加法线贴图和遮罩纹理
在URP中使用Shadow Caster 2D创建阴影

HDR 仿真比例

2D 照明系统中的所有光源支持HDR高动态范围
请参阅术语表
. 虽然典型的 RGBA32 颜色通道的范围为 0 到 1,但 HDR 通道可以超过 1。

轻 RGB(1,1,1) HDR Light RGB(1,1,1) + Light RGB(2,2,2)
轻 RGB(1,1,1) HDR Light RGB(1,1,1) + Light RGB(2,2,2)

但是,并非所有平台都原生支持 HDR 纹理。HDR 仿真缩放允许这些平台通过压缩可表达颜色的数量来换取额外的强度范围来使用 HDR 光照。缩放描述了这个额外的强度范围。将此值增加得太高可能会导致出现不希望的条带。

光强度比例示例:

HDR参考 光强度比例1(无HDR)
HDR参考 光强度比例1(无HDR)
光照强度标度 4 光强度等级 12
光照强度标度 4 光强度等级 12

在选择 HDR 仿真比例(HDR Emulation Scale) 的值时,开发人员应为场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表
作为值。

在URP中向Sprite添加法线贴图和遮罩纹理
在URP中使用Shadow Caster 2D创建阴影