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探索可用于自定义 2D 外观的不同属性像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表art 与像素完美相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.
组件的检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 每单位资产像素数(Asset Pixels Per Unit) | 这是构成一个单位的像素数量场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息 请参阅术语表.将此值与所有精灵2D 图形对象。如果您习惯在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息 请参阅术语表在场景中。 |
| 参考分辨率 | 这是您的资产设计的原始分辨率。 |
| 裁剪框架 | 选择在纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 请参阅术语表. |
| 网格捕捉 | 选择捕捉时要执行的作。 |
| 滤镜模式(仅在选择“拉伸填充”选项时可用。 | 选择 Unity 用于放大最终图像的方法。 |
| 当前像素比 | 显示渲染精灵与其原始大小的大小比。 |
这是您的资产设计的原始分辨率。从此分辨率放大场景和资产可以在更高分辨率下干净地保留像素艺术。
默认情况下,场景以最接近全屏分辨率的像素完美分辨率渲染。
启用此选项可将场景渲染为尽可能接近参考分辨率的临时纹理,同时保持全屏宽高比。然后将此临时纹理放大以适合整个屏幕。
结果是无锯齿和未旋转的像素,这可能是某些游戏项目的理想视觉风格。
启用此功能以捕捉精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
请参阅术语表到渲染时世界空间中的网格。网格大小基于 每单位资产像素数(Assets Pixels Per Unit) 值。
像素捕捉可防止子像素移动,并使精灵看起来以逐像素增量移动。这不会影响任何游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表' 转换位置。
作物视口用户在屏幕上应用的可见区域。
请参阅术语表根据所选选项,添加黑条以匹配参考分辨率。添加了黑条以使游戏视图适合全屏分辨率。
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|---|---|
| 未裁剪 | 裁剪 |
过滤器模式仅在选择拉伸填充选项时可用。
默认为 Retro AA 高档过滤,其中图像被放大到尽可能接近屏幕分辨率的参考分辨率的倍数,然后进行双线性过滤以放大到目标屏幕分辨率。
点过滤也可用于用户偏好。如果以这种方式放大图像,它可能会遭受像素放置不良的影响,从而失去像素完美度。
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|---|---|
| 点 | 复古 AA |
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| 高档渲染纹理(Render Texture) 一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息 请参阅术语表+ 积分 |
高档渲染纹理 + 复古 AA |